老鐵,你影片字幕特地轉成繁體,太貼心了吧<3 (翻一下過往影片,原來一個月前的影片就開始這麼做了)
簡單來說就是編寫多核心程式的難度高於單核心程式
關於遊戲用CPU,AMD比較理想的做法,是用一個Zen5c的CCD,上面蓋一個3D快取,這樣就是16核心共享一組96MB的L3快取。
原來是敗家之眼RTX的業配啊
看來UP主很喜歡異度之刃3 很多影片裡都有異度3的彩蛋哈哈
突然覺得cpu好慘啊! 從以前全部都丟給他算,到現在「只要不要成為拖油瓶就好了」 以前是血汗勞工,現在是被嫌棄是拖油瓶😂
其實許多順序依賴(sequential dependent)的任務都可以拆分,這在數據庫優化中很常見。但是對非常規業務進行拆分是很高風險的,非常費時費力,還要伴隨大量的測試,有時甚至要在數學上證明一致性。所以現在不少公司寧願上 NoSQL 也不願意投入大量精力戴著 RDBMS 的鐐銬優化,更別說遊戲開發這種業務邏輯永無定稿的行當……
04:03 那個核心數與效能圖是錯誤的 實際上是到一定核心數後,效能增長停滯; (要寫到CPU核心數較多 整個效能還比較慢 那個會是寫程式的人有問題 程式寫得不好 什麼圖都可以長得出來) 另外假設是完全獨立的運算 也會是到一定核心數後效能增長停滯(會卡在核心溝通效率)
CPU算是工作調度員 這邊要分成二個維度看 1. 主管辦事效率快不快(取決於CPU時脈) 2. 主管身上的事情有沒有分發給其他人去做(取決於開發人員功力) 能力好的主管會分配好大家工作的任務 能力不好的主管會把事情都攬在身上自己做 至於如何分析工作、分發工作,就是開發人員需要去分析的
认为多核可以线性增加性能的就是根本不理解计算机,多核想要实现多线程提高性能的前提是任务可以分解后并行执行以减少执行时间,然后现实是绝大多数任务是串行不可分解的,只有上一步执行完了,然后上一步的执行结果作为下一步的输入,也就是只有上一步执行完了下一步才能开始。
2:48 CPU Affinity 主要是因為 NUMA 吧,把線程綁定在一個核心,這樣內存分配時可以為其進行優化,減少存取開銷。但是 CPU execution quota 是無法避免的,時間到了依舊會強行 context switch。也就是說同一個任務切換核心本身沒什麼額外開銷,但是 CPU 與內存交互數據的可優化空間,比不上綁定核心。
那這樣看來,下一代 SWITCH 的 CPU 是不是很適合 一顆高效能核心,配上多顆節能核心,這樣的設計啊?
最近的風格出的片有夠讚的
沒有真雙核... 說什麼也枉然... 各位只能繼續使用偽雙核...😞
当年真是多核受害者 08年用4核 打游戏永远卡成狗然后一看任务管理器雷打不动25% 现在126k关ht关e核 夏天5.3冬天5.4g 带4090 gpu还总是先瓶颈。 对玩家来说 cpu核战是秀肌肉跟营销的产物 可惜这条路已经坚定的走下去了。
大部分都是敗在優化吃不滿效能,另外有一款叫帝國神話,是我最近碰到會同時大量消耗Cpu跟Gpu的遊戲
那也是近年的问题,之前可是8个框框神秘加成
你个破游戏吃满多核cpu、你算老几呀?来个其它任务咋办?系统卡崩盘了、你也升天了、这点觉悟都没有吗?gpu你吃满又不影响系统整体、cpu还能调节调度运行、cpu是老板、负责全局、gpu是员工、负责单一任务猛干、老板宕机、公司就升天了、员工宕机、老板还能顶半边天。
最简单的一个多核心优化的编程例子就是for loop, 很多时候的循环其实可以用并行却不用,看似很简单很多程序员没这个概念
@stu9311056