rts游戏为什么没人玩了?因为学习成本太高挫败感又太强,新手莫名其妙的就被老手滚雪球一点还手之力也没有,moba在重蹈rts的覆辙
學習成本高,聽起來是所有遊戲的共同的問題。 說真的別說為啥手遊群體最高,應該說科技進步讓大多數的人類越來越笨了。 所有東西更便捷更直覺,導致玩遊戲的多數人沒有探索、學習欲望。
LOL中的咆哮深淵算是另一個解法吧。 5個人最多隨機出15位角色,然後儘量組一個能玩的隊伍。 雖然有些對局一看就知道是進去輸,但少掉很多深度與決策,自然就會減少某種”被玩透”的感覺吧。
現在沒必要出現比dota跟lol簡單或困難的遊戲,這句話完完全全說穿了這10年來moba的困境,當初暴雪英霸就想嘗試更簡單節奏更快的moba,結果就是深度不夠平衡不好遊玩體驗差,確實剛出來會有新鮮感但總體水平上升後就變得很無聊,現在的lol保持了不高也不低的門檻上手後如果還想試試新花樣還有dota2可以玩,至於v社的fps結合moba的deadlock感覺只會走上ow的後路
喜歡你把策略的決定和執行難度來區分一個遊戲是傾向動作還是策略. 另一方面, 對戰遊戲永遠有兩部份, 一部份是競技的困難程度, 這個難度包含決定和執行兩方面, 只要它的難度越高, 那就是能做得好的人就越少, 那因此就一定是不會受眾很多的. 即使是流行千年的象棋圍棋, 今天也不多人玩. 那另一頭就是增加隨機性, 這個數值越高, 就越能拉近高手和普通人的距離, 那受眾就變多了. 但這又影響了它作為對抗比賽遊戲的價值. 就如果你說是策略方面令MOBA走到盡頭, 我更覺得是把它當成是運動比賽這一點才是原因.
我自己也玩過了4hr左右的supervive,supervive上手起來就是跟LOL一模一樣,戰鬥方面就像LOL+特戰英豪,陣容通常都是前排+後排+刺客+輔助幾個去配,打架時就像特戰一樣10秒左右就直接結束,然後前面農怪的情形就很像apex,甚至比apex還糟,apex是農資源5分鐘打架1分鐘,supervive是農資源5分鐘打架10秒。 我玩起來的感覺就是這遊戲不太需要策略和操作,只是單純需要經驗而已,不像隔壁deadlock,雖然上手難度高,但上手後打起來是有爽感的,但supervive打起來的感覺就是跟LOL的缺點+特戰的缺點+apex的缺點縫合的遊戲,我實在是不太能接受
很喜歡你對於遊戲設計的思考。很想知道你怎麼看OW?正如你這期談到過多的系統與密集的訊息,雖然增進遊戲深度,但也阻絕新玩家的加入並且常常傷害遊戲體驗。從這個角度,雖然大家都說OW單調簡單,但身為OW粉絲,我到覺得OW剛好適合反應能力中間偏下的,像我這樣的凡人玩家。我很喜歡OW簡單清楚的畫面以及技能導向的戰鬥。很期待你創作更多有趣的遊戲評論!
題外話,拳頭公司也是挺聰明的,有將 LOL這個IP延續和擴大,因為有算是龐大的世界觀和好看的角色,所以能額外產出影集奧術、卡牌遊戲、格鬥遊戲、RPG遊戲、桌遊、周邊等等,LOL這遊戲可能會逐漸走下坡,但LOL這IP或許會逐漸壯大也說不定
UP主的分析很有见地,学习了~ 这一看就是资深老MOBA玩家了~ 目前Steam上还是有很多在线多人竞技游戏也挺有意思的,虽然不叫MOBA,但玩起来也有很多独特的乐趣,这些好玩的游戏中,有意义的决策数量可能并不比MOBA多,但有的时候重要的可能并不是看选择的数量,而是看选择的独特体验
很有營養的內容耶❤ 這也是為何到現在還是那幾個moba老遊戲是最多人玩的。
這不就永恆輪迴嗎
11:26 雖說如此,但實際上每年年初和季中大改還是很有衝擊性 遊戲內的勝利依然是推線、控資源、拆塔,而且為了降低上手難度這點也不會改 將來會不會改勝利條件是一個有趣的方向,要重做整張地圖也不現實 但反過來說現在看LOL比賽就像打回合制遊戲,不用操作反而更有樂趣
这种游戏由于休闲玩家和核心玩家之间诉求的不同 导致玩家越多 就越难以在娱乐性和竞技性两个维度上进行平衡
不知道為什麼我已經過了想要和其他玩家爭第一 為了勝利去爭鬥的心態 也有可能是因為一方勝利必定會讓另一方失敗而失敗方也一定會感受到挫折和負面情緒 我不想讓這種事情發生所以現在已經對任何競技遊戲沒興趣了就算是糖豆人也一樣只要底層邏輯是淘汰並選出勝利者就已經不再是我的選擇
如果做成大亂鬥那樣,休閒有不同道具可以玩,競技可以不用道具,專注在對戰,應該不錯
現在玩家都不喜歡學習成本高的遊戲
其實FPS跟RTS 還有MOBA只要解決一個問題就會很紅很好玩了 那就是你要能讓新手跟超級老手 最爽的決鬥交手時間 超過5分鐘才定勝負 不是那種慢慢養10分鐘 然後一分鐘定勝負 也不是那種FPS那種跑到定位2分鐘 然後射6秒 如果可以把會戰拉長成新手跟老手對打的前五分鐘沒有明顯差距 判斷不出來誰會贏 那對戰樂趣就會好很多 常青的對戰遊戲都是這樣 新手跟老手的差距被縮到很小 前面幾乎看不出來誰會贏 這種才會長青 在膠著的的時候輸家的樂趣也很多 這也是卡牌類有趣的地方 新手不覺得自己會輸 一來一往很有趣 等到新手變成老手 看到差距時 她已經融入這遊戲 戒不掉了 這才是能一直拓展人群的好遊戲
有趣的見解,但快速找到穩定的最優解這個狀況,只要讓只有少數最優解的穩定狀況別持續太久就好 譬如像隔壁的POE那種刷刷刷遊戲也是玩家會很快速地找到最優解,但是藉由3~4個月一次大更新的頻率,讓遊戲至少每3個月左右可以有1個月的大量玩家在線遊玩 暗黑、火炬之光也都是成為賽季模式的遊戲 MOBA類型的遊戲也可以,只是以LOL來說大概是每年才會有一次超大更新的版本,像是推出神話裝、大改地圖等 DOTA2那邊我沒研究,就不提了 如果像LOL這種只要一次大更新版本推的東西能夠讓玩家玩一陣子,營收足夠到發布下次更新 那這個營運狀況就可以持續而不是死局
LOL的最新消息看起來是要改走跟Dota一樣的更新方法 明年一樣有3個賽季但3個的主題都不同 遊戲內的中立物件也會更改
@qqpraa